După o altă serie de împușcături în Statele Unite care au ucis peste 30 de persoane, liderul majorității republicane Kevin McCarthy a spus că problema nu este legile excesiv de laxe care permit oricărui adolescent supărat să adune un arsenal pentru un întreg pluton. Și „jocuri video care dezumanizează indivizii . " Adjunctul guvernatorului Texas, Dan Patrick, a mers și mai departe, spunând că industria jocurilor pe computer „îi învață pe tineri să omoare”.

Această distorsiune cinică, în spatele căreia este evidentă dorința aparentă de a abate atenția de la problema vânzării aproape necontrolate a armelor de foc în țară, nu se limitează la discursul politic. În urma masacrelor din Dachshund și Ohio, Walmart, unul dintre cei mai mari comercianți cu amănuntul din lume de arme de foc și muniție, a eliminat jocurile video și filmele „violente” din standurile sale, dar le-a lăsat pe cele cu puști și pistoale.

împușcăturilor
Numărul de omucideri la 100.000 de persoane în cele mai dezvoltate 15 țări industriale. În Statele Unite, armele de foc sunt de trei ori mai susceptibile de a fi folosite într-un atac. Sursa: OECD, Vox

Proverbiala Asociația Națională a Rifelor (NRA), care varsă cantități uriașe de lobby politic pentru a preveni introducerea oricărei reglementări normale, este, de asemenea, conștientă că a face armele virtuale mai periculoase decât cele reale se potrivește intereselor sale. Cu ceva timp în urmă, CEO-ul său, Wayne LaPierre, a spus cel mai serios că jocurile video sunt „o industrie umbră cu inimă, corupt și corupt care vinde și promovează violența împotriva propriilor concetățeni”.

De asemenea, președintele Donald Trump nu a omis să vorbească în această direcție, declarând că „jocurile video dezgustătoare, care sunt deja banale”, sunt de vină pentru „cultura care laudă violența”. Este destul de ironic faptul că acest lucru provine din gura unui om care a promis că îi va „bombarda” în timpul campaniei și a sugerat în repetate rânduri că americanii acuzați de crime de război ar trebui amnistiați, notează Vox.

Acest lucru nu este în mod clar în conformitate cu faptul că există mult mai multe omucideri în Statele Unite decât în ​​alte țări dezvoltate, deși jocurile video sunt chiar mai populare în unele dintre ele. Acest lucru este evident mai ales în Japonia și Coreea de Sud, unde vânzările de jocuri pe joc pe cap de locuitor sunt mai mari decât în ​​Statele Unite, dar ratele criminalității sunt printre cele mai scăzute din lume:

Stânga: Venituri din vânzările de jocuri video pe cap de locuitor, prognozate pentru 2019. Dreapta: Cazuri de ucidere cu arme de foc la 100.000 de locuitori. Sursa: Vox, Institute for Health Metrics and Evaluation, NewZoo

Nivelul mediu al criminalității în Statele Unite este într-adevăr doar puțin mai mare decât în ​​alte țări bogate, dar omuciderile sunt semnificativ mai mari - mai ales pentru că atacurile care implică arme de foc sunt mult mai susceptibile de a fi fatale.

Problema este în armele de foc.

Dar, deoarece mulți oameni consideră respingătoare jocurile video violente, este firesc să ne întrebăm dacă contribuie în continuare la problemă. Conform celui mai cuprinzător studiu disponibil în prezent, un studiu cvasi-experimental realizat de Scott Cunningham, Benjamin Engelstotrer și Michael Ward, jocurile video nu conduc în general la violență sau infracțiuni. Dacă există o relație, este mai degrabă opusul - timpul petrecut în joc reduce timpul în care tinerii se pot implica în unele probleme.

Principala metodă a sondajului este destul de simplă: compară „volumele de vânzări ale jocurilor video violente din săptămână printre cele 50 de cele mai bine vândute titluri pentru 2005-2008” și le compară cu un indicator al comportamentului agresiv - un raport săptămânal despre incidente penale din sistemul național de raportare a incidentelor (NIBRS).

Cercetătorii au folosit modelarea atât în ​​serii cronologice, cât și în variabile instrumentale. Indiferent de modul în care priviți rezultatele, concluzia este una - atunci când un joc popular violent apare pe piață, criminalitatea scade, nu crește. Autorii studiului cred că acesta este efectul, numit de către experții în justiție penală „obstrucție” - dacă stai pe canapea și joc prin definiție nu ești pe stradă și nu creezi probleme. În ceea ce privește activitățile consumatoare de timp pe care societatea de masă le-a considerat absolut utile, acest mecanism a fost acceptat de mult timp. Dacă aveți un copil adolescent care lucrează în vacanță, face activități extracurriculare sau sport, acest lucru îl ține departe de străzi și de necazuri. Deși jocurile video reprezintă un mod mai stimulant de a petrece timpul decât sportul, mecanismul de bază este exact același. Dacă sunteți ocupat să faceți clic pe jocuri, nu comiteți infracțiuni.

Walmart: ne facem partea pentru a combate violența armelor, eliminând afișajele jocurilor video.
Eu: Dar armele?
Walmart: Oh, vom continua să vindem jocurile.
Eu: am spus arme.
Walmart: Pistoale? Oh, avem o selecție excelentă. Ne-ați văzut înapoi la școală? #WalmartMustAct pic.twitter.com/UbxksyyrtZ

- Antihistamina Schrödinger (@ISpeakPirate) 9 august 2019


Gordon Dahl și Stefano Delavina au folosit o metodologie similară într-un studiu anterior al efectului filmelor violente și au ajuns la aceeași concluzie. Deoarece bărbații tineri sunt mai susceptibili de a participa la astfel de filme și sunt, de asemenea, mai predispuși să comită infracțiuni violente, atunci când sunt lansate filme violente populare, criminalitatea scade mai degrabă decât crește. Un raport anterior al Ward arată, de asemenea, că zonele în care există mai multe magazine de jocuri video au mai puține infracțiuni și mai puține decese.

Desigur, cele două rapoarte ale lui Ward nu oferă dovezi ale meritelor jocurilor video violente în special - constată doar că disponibilitatea jocurilor video în general reduce numărul infracțiunilor.

Dar oricât de interesante sunt aceste studii, întrebarea fundamentală este că numărul homicidelor pe cap de locuitor din Statele Unite este atât de mare decât în ​​alte țări dezvoltate, încât umbrește complet orice efect potențial asociat jocurilor video. Accesul în masă la arme este ceva în care mulți americani cred, dar este, de asemenea, ceva care are un preț foarte mare. Dacă cineva insistă că acest preț merită plătit, acesta este un lucru. Dar dacă susține că o altă reglementare - despre jocuri, filme sau orice altceva - va rezolva problema, atunci nu este doar delirantă, ci probabil și dăunătoare și contraproductivă.