calculatoare

Autor: Virgil Georgi tradus din română: Kiril Sinev

La început, trebuie remarcat faptul că marea majoritate a afirmațiilor despre efectele televiziunii asupra minții umane sunt valabile și pentru computer. Iar imaginea de pe ecranul monitorului acționează hipnotic, activează starea alfa a creierului în timp ce suprima undele creierului beta care caracterizează procesele gândirii logice și analitice sau ale gândirii active în general. Din acest motiv, atunci când folosim un computer într-un proces de gândire, este necesar un efort mult mai mare decât de obicei pentru ca creierul să depășească inerția hipnotică în care îl aduc imaginile de pe ecran. Pe de o parte, a sta în fața ecranului generează unde alfa, pe de altă parte, gândirea activă necesită unde beta. Astfel, procesul de gândire este supraîncărcat, consumă din ce în ce mai multă energie și epuizarea are loc mai repede.

Prin urmare, computerul și televizorul sunt un factor de stres major pentru creierul uman. Utilizarea prelungită a unui computer, precum și a televizorului, încetinește activitatea emisferei stângi, a creierului anterior și slăbește comunicarea interhemisferică prin puntea corpului calos. Ca urmare, are loc o intrare subconștientă a imaginilor difuzate.

În cazul computerului, analiza trebuie să țină cont de activitatea pentru care este utilizat. De exemplu, nu este același lucru să citești text pe ecran și să lași spațiul virtual al jocului video să te înghită. Factorii agravanți sunt schimbarea rapidă a personalului, provocarea emoției emoționale și activarea instinctelor.

Întrucât cercetările noastre s-au concentrat asupra televiziunii, în rândurile următoare ne vom îndrepta către unul dintre autorii consacrați în domeniu, Waldemar Setzer, profesor și cercetător la Universitatea din Sao Paulo, Brazilia.

Educație informatică

Potrivit lui Waldemar Setzer, utilizarea unui computer la vârsta școlară, când copilul trebuie să dezvolte gândirea și percepția abstractă, duce la distorsiuni ale procesului de gândire.

„Din punct de vedere educațional, este important să subliniem faptul că computerul activează utilizarea gândurilor și argumentelor formale de un tip special: cele care pot fi introduse sub formă de ordine și instrucțiuni; Le numesc „gânduri de mașină”; gândul utilizatorului se rezumă la instrucțiunile programului.

Educația ar trebui să vizeze dezvoltarea consecventă a abilității de a gândi logic și obiectiv, astfel încât să poată deveni liber și creativ la maturitate. Acest lucru nu se poate întâmpla dacă procesul de gândire este închis devreme în formele moarte ale computerelor care funcționează la un nivel formal de gândire.

Cercetând limbajul formal impus de utilizarea computerelor, pe baza experienței mele personale cu elevii de liceu, am ajuns la concluzia că utilizarea computerelor ar trebui să înceapă la vârsta de 16-17 ani. ”

Jocuri pe calculator

„În punctele jocului pe computer, avantajul jucătorului depinde de viteza cu care reacționează. Deoarece gândirea conștientă este un proces lent, jucătorul trebuie să reacționeze fără să gândească; în cazul jocurilor electronice, acesta este activ pentru un timp foarte limitat și acționează automat. Cu alte cuvinte, jocurile provoacă reacții automate. Aceasta este explicația pentru care copiii joacă aceste jocuri mult mai ușor și cu mai mult succes: nu au încă propria lor gândire și conștiință formată, ca la adulți, la care excluderea gândirii este mai dificilă în activitatea reflexă.

Știind că emoțiile sunt jucători de frunte, producătorii de jocuri electronice prezintă situații care evocă emoții puternice, urmate invariabil de violență și noi provocări.

Un fapt interesant este că reacțiile automate sunt caracteristice animalelor, în timp ce omul gândește înainte de a acționa și anticipează consecințele. De exemplu, să presupunem că un bărbat vede o femeie frumoasă pe stradă și vrea să o sărute. Dar nu face asta pentru că își imaginează că nu-i place sau ar putea să țipe și să aibă o situație confuză și așa mai departe. Ca urmare a acestei reflecții interioare, omul se controlează pe sine și nu reacționează conform impulsurilor sale. Acest lucru nu se întâmplă la animale: acestea reacționează imediat în funcție de stimuli și condițiile de mediu. Animalul nu se poate gândi la consecințele acțiunilor sale. Prin urmare, se poate spune că jocurile electronice „transformă animalele” în jucători.

Pe de altă parte, deoarece jocul necesită acțiuni motorii cu amplitudine și automatitate reduse, iar aceste mișcări sunt mecanice, se poate spune că jocurile „robotizează” jucătorii. Cu alte cuvinte, jucătorul este redus la o mașină care captează impulsuri vizuale mici și limitate și efectuează doar anumite mișcări.

Jocuri electronice și educație

Unul dintre cele mai importante obiective finale ale educației este dezvoltarea capacității de a lua decizii corecte și conștiente. După cum am văzut, animalele reacționează la instincte și situații, dar oamenii nu. Jocurile electronice se opun acestui obiectiv final și determină oamenii să se „transforme în animale”. Acest lucru contravine obiectivelor superioare ale educației, de a face copiii și tinerii mai umani și mai puțin instinctivi.

Jucătorul de joc electronic învață să efectueze anumite acțiuni. Dar ceea ce învață nu poate fi aplicat decât în ​​jocul respectiv și nu poate fi folosit în viața reală. Cu toate acestea, în situații de urgență de stres sau conștiință confuză, jucătorul ar putea reacționa ca într-un joc, dar transformând realul în ceva artificial. În acest sens, jocurile sunt mult mai dăunătoare decât televizorul. Televiziunea înregistrează imagini și situații în mintea privitorului, în timp ce jocurile electronice îl antrenează pe jucător să efectueze anumite mișcări.

În cea mai recentă carte a sa, John Naisbitt menționează tragedii în unele școli americane, preluate de jocurile electronice, care au provocat incidente tragice de violență ale tinerilor jucători. Un caz impresionant este din Paducah, Kentucky, în 1998: un tânăr de 14 ani a intrat într-o sală de clasă și a tras opt focuri în capul și pieptul victimelor, un glonț de persoană, lovind toate țintele. Naisbitt analizează cazul, în care se spune că un polițist sau un soldat bun atinge de obicei 20% din ținte. Este un fapt incredibil că până acum tânărul nu a folosit o armă de foc, doar practic în jocurile electronice. Analiza citată arată că un ofițer de poliție rareori folosește o armă; pe de altă parte, în jocul electronic de la bun început trebuie să tragi fără oprire, pentru că altfel pierzi puncte. În exemplele date de Naisbitt, ucigașii de copii s-au comportat ca niște animale sau chiar mai rău, ca niște mașini, cu o precizie și o liniște extremă, fără o picătură de compasiune. Prin urmare, jocurile electronice dăunează educației și educă greșit ”155 .

Am încheiat două studii serioase despre impactul jocurilor electronice asupra dezvoltării și funcționării creierului uman.

În mod similar, în 2001, profesorul Riuta Kawashima de la Universitatea Tohuko, Japonia, a folosit imagistica prin rezonanță magnetică pentru a compara activitatea cortexului cerebral al tinerilor implicați în jocurile Nintendo cu cea a oamenilor care rezolvă probleme matematice. Ea a constatat că în primele zone ale creierului implicate în percepție și mișcare au fost activate, în timp ce exercițiile matematice au stimulat funcționarea creierului anterior. Kawashima susține, pe baza observațiilor, că jocurile pe computer afectează în timp creierul anterior și dezvoltarea lentă a creierului în general.

Fragmentul este preluat din cartea lui W. Gheorghe „Televiziunea și copilul”. Puteți asculta întreaga carte la