2. Incident pedagogic.
Termenul „incident” (din latinescul incidentis) înseamnă, în general, o neînțelegere, un eveniment neplăcut sau neașteptat. Expresia „incident pedagogic” înseamnă un caz specific de teorie sau practică în procesul educațional în care dezvoltarea evenimentului capătă un caracter neașteptat și uneori ilogic.
2.1. Obiective și sarcini didactice de bază.
Utilizarea incidentului pedagogic în procesul de învățământ mecanic permite dezvoltarea calităților semnificative ale personalității elevului, necesare unei reacții rapide și adecvate la evenimente reale sau posibile din practica educațională. Incidentele pedagogice pot fi folosite pentru rezolvarea diverselor sarcini didactice.
2.1.1. În timpul lecției:

utilizarea

  • să dezvolte gândirea productivă a elevilor în condițiile unei situații de învățare neplanificate;
  • să atingă un nivel ridicat de gândire verbal-logică în cazul dezvoltării neașteptate a unui eveniment, fenomen sau proces;
  • pentru construirea unei organizări multivariate a procesului de învățare, care ajută la îmbunătățirea manifestărilor adecvate ale elevilor și a orientării corespunzătoare a acestora în condițiile incidentelor care apar în activitatea educațională.

  • joc cu un rival - procesele de management sunt modelate în condițiile de interacțiune dintre participanții individuali la situație;
  • joacă cu natura - procesul de gestionare a personalității este modelat în condițiile comportamentului probabil al mediului social sau al subiectului specific - profesor, copil, elev, părinte;
  • antrenament de joc - se modelează un proces dinamic de control asupra dezvoltării situației în condițiile cursului său arbitrar.

3.1.2. În funcție de natura jocului:

  • joc cu caracter de opoziție - relațiile dintre două grupuri de participanți la joc au caracterul de opoziție, deoarece acțiunile unuia influențează direct sau indirect acțiunile celorlalți;
  • joc cu caracterul interacțiunii - are loc un proces de interacțiune între grupurile separate, în care contactul dintre participanți cu ajutorul diferitelor mijloace de comunicare este obligatoriu;
  • joc de competiție - grupurile de participanți nu sunt conectate, lucrează independent unul de celălalt, inițial pornesc de la aceeași situație de plecare și în cele din urmă obțin rezultate diferite.

3.1.3. În funcție de modalitățile de transmitere și prelucrare a informațiilor:

  • jocuri cu activitate prioritară a profesorului - se aplică mijloace standard de comunicare și purtători de informații obișnuiți (texte educaționale, scheme structurale logice, tabele, matrice, diagrame, grafice, desene, schițe de desen etc.);
  • jocuri cu aplicații de vârf de sisteme automate de antrenament (tehnologii informaționale, sisteme modulare, roboți etc.).

3.1.4. Conform dinamicii proceselor modelate în învățare:

  • jocuri cu un număr limitat de mișcări (timp);
  • jocuri cu un număr nelimitat de mișcări (timp);
  • jocuri de auto-dezvoltare, cu și fără scară de timp.

3.1.5. În funcție de gradul de complexitate:

  • jocuri complexe cu interacțiune multifacetică între grupuri și un număr mare de conexiuni între participanți;
  • jocuri de complexitate medie și număr mediu de conexiuni între participanții la grupuri;
  • jocuri simple cu un număr limitat (mic) de conexiuni sau chiar fără interacțiune între grupuri.

În concluzie, se poate spune că predarea studenților cu ajutorul metodelor situaționale în procesul educațional de inginerie mecanică le permite să fie convinși de puterea rațiunii, logicii și intuiției. În același timp, elevii înțeleg că aceste calități nu sunt într-o oarecare măsură suficiente pentru pregătirea lor completă. Poate că cel mai important rezultat al aplicării metodelor de învățare bazate pe probleme este că elevii învață să caute diferite opțiuni pentru formularea soluției corecte.