jurnalul

Wyatt Cheng a scris:

La scurt timp după lansarea Diablo III, mi-am amintit că l-am văzut pe Jay (Jay Wilson) jucându-se cu barbarul său. El a ucis și a tăiat în bucăți toți monștrii din calea lui. Dar era ceva care îl deranja. El a fost enervat de Ground Stomp, una dintre abilitățile sale preferate, care a devenit din ce în ce mai slabă pe măsură ce jocul avansa, iar caracterul său s-a simțit mai slab în ciuda echipamentului mai bun și a mai multor puncte.

Cu toții am fost de acord că jocul trebuia să devină mai greu la niveluri superioare, dar lui Jay nu-i plăcea modul în care devenea mai greu. În special, nu ne-a plăcut că am redus efectele de control al mulțimii (CC). Am discutat de multe ori efectele CC în timpul dezvoltării jocului și am crezut că sistemul pe care l-am realizat funcționează bine, dar Jay a crezut că putem face mai bine.

Înainte de apariția jocului, ne-am asigurat că durata abilităților CC a fost redusă la dificultăți mai mari - de exemplu, pentru majoritatea abilităților CC, eficiența Iadului și Infernului a fost redusă cu 65%. Jay nu a fost niciodată un fan al modului în care Ground Stomp și alte abilități CC au devenit mai slabe ca urmare a efectului de slăbire, dar știa, de asemenea, că un astfel de sistem era necesar pentru a face niveluri mai mari de dificultate mai eficiente, cea mai mare provocare pentru jucători. Plănuim să facem modificări la sistemul CC de ceva timp, dar am avut mai multe sarcini prioritare (cum ar fi adăugarea sistemului Paragon și îmbunătățirea articolelor legendare), așa că l-am lăsat pentru o corecție viitoare.

Să parcurgem banda până astăzi, când ne pregătim pentru patch-ul 1.0.5. Înainte să vă spun ce vom face pentru a îmbunătăți abilitățile CC fără a afecta dificultatea jocului, să trecem prin câteva dintre motivele pentru care reducem efectele CC în Diablo III:

- Monștrii au nevoie de timp pentru a face tot ce este nevoie pentru a te ataca.

- Rotațiile nesfârșite ale CC sunt grozave, dar dacă CC devine prea puternic, se poate întâmpla ca unele dintre mecanicile de bază să se banalizeze și jocul să devină plictisitor.

- Jucătorii cooperativi au potențialul de a sincroniza CC.

- Pe măsură ce CC scade, apar și efecte secundare. Una dintre cele mai mari probleme pe care le-am avut atunci când vine vorba de atenuarea daunelor pe care le suferă protagonistul este că abilitățile CC nu sunt suficient de eficiente la comandarea jocului.
De exemplu, abilitatea Ground Stomp, care reduce daunele pe care le suferi prin uimirea dușmanilor pe câmpul de luptă, devine mult mai puțin eficientă pe măsură ce jocul progresează. Ignora durerea, pe de altă parte, reduce daunele pe care le suferi, indiferent de gradul de dificultate.

Graficele de mai jos sunt un exemplu clar al modului în care abilitățile CC devin mai puțin utilizate de jucătorii de la nivelurile 25, 45 și 59.
(niveluri pe care vă așteptați să le utilizați în ACT III Normal, ACTM Nightmare și ACT III Hell).

Ideea 1: Reduceți durata efectelor CC în jocurile Co-Op

Prima soluție la care am ajuns a fost să reducem durata efectelor CC doar într-un joc cooperativ, iar într-un joc autonom abilitățile CC pot fi pe deplin utilizate. Deși acest lucru va oferi o experiență teribilă de joc solo și va ajuta la reducerea rotațiilor nesfârșite ale CC în jocul cooperativ, dezavantajul evident este că abilitățile CC se vor simți încă slabe în jocul cooperativ. Există deja câteva mecanici (cum ar fi „on kill trigger”) care descurajează jucătorii și îi fac să nu dorească să joace împreună și nu vrem „CC este mai puțin eficient” pentru mine să fiu un alt motiv pentru care oamenii evită jocul cooperativ. Deci, ideea a căzut și ne-am întors la planșa de desen.

Ideea 2: Faceți efectele diminuatoare să nu fie la fel de puternice

Am discutat ideea de a face toate efectele CC mai scurte decât cea mai mică dificultate, dar nu de a le face mai slabe pe măsură ce jocul progresează (acest lucru se aplică atât jucătorului simplu, cât și celui multijucător). De exemplu, am vorbit despre realizarea unui Ground Stomp care durează întotdeauna 2 secunde, chiar și atunci când îl primești pentru prima dată. Nu este atât de bun la început, dar cel puțin nu se înrăutățește pe măsură ce jocul progresează. Da, asta înseamnă că va trebui să slăbim toate abilitățile CC. Acest lucru rezolvă problema cu sentimentul că CC slăbește în timp, dar creează o nouă problemă „CC abilitățile mele nu sunt suficient de puternice”, ceea ce este probabil mai rău.

Ideea 3: Returnări diminuate

Când am început să terminăm dezvoltarea 1.0.4, am decis să primesc câteva idei noi despre situația CC și m-am întâlnit cu unii dintre proiectanții World of Warcraft și StarCraft II. Unul dintre cele mai bune lucruri despre lucrul la Blizzard este ocazia de a cunoaște creativitatea celorlalte echipe de dezvoltare și de a arunca o privire asupra ideilor lor, putând face totodată ceea ce este mai bun pentru franciza Diablo. Deși lucrează la diferite jocuri, mulți dintre designerii companiei au jucat destul de mult din Diablo III și am decis că vor putea să-mi ofere câteva idei mai aprofundate despre ceea ce credeau că funcționează și ce nu. . După ce am schițat câteva idei, am obținut brusc o idee: Ce se întâmplă dacă folosim sistemul „întoarceri diminuate”, dar dezvoltăm reguli diferite pentru Diablo III? Ce se întâmplă dacă monștrii nu pot fi imunizați niciodată? Și ce se întâmplă dacă, în loc de o durată redusă%, durata este redusă pe baza lungimii CC, astfel încât să nu conteze în ce ordine efectele CC vor fi aplicate monștrilor în timp ce jucăm în cooperare?

În cele din urmă, iată sistemul cu care am venit:

Cum functioneaza:

Fiecare monstru are propria sa rezistență CC.
Rezistența CC începe de la 0%. Pentru fiecare secundă CC aplicată monstrului, acesta primește 10% rezistență CC.
Pentru fiecare secundă în care CC nu este aplicat monstrului, pierde 10% din rezistența CC.
Monștrii de elită își vor păstra rezistențele așa cum sunt acum, așa cum sunt:

35% pe Normal
50% la Coșmar
65% pe Iad
65% din Infern

Ce înseamnă acest lucru pentru jucători:

La niveluri ridicate, randamentele în scădere se aplică loviturilor uimitoare succesive pentru a reduce eficacitatea acestora.
Nu va primi niciodată un mesaj „IMUN” din cauza modului în care funcționează revenirea în declin.
Randamentele în scădere pentru monștrii de elită vor fi aceleași cu cele utilizate în prezent pentru a reduce daunele aduse monștrilor de elită.
După cum sa menționat deja, strategiile CC aproape interminabile actuale vor funcționa. Suntem ok cu ei și ne place cât de puternici se simt jucătorii atunci când îi folosesc.
(Rețineți că urmărim aceste lucruri (construirea vârtejului pentru barbar, construirea Masei critice pentru vrăjitor etc.) și este posibil să le facem modificări dacă credem că este mai bine)
Ordinea în care se joacă vrăjile într-un joc cooperativ nu va conta atât de mult și nu va avea sens că ești futut pentru că cealaltă persoană nu a așteptat să eliberezi vraja mai întâi, iar apoi.
Jucătorii care folosesc CC din când în când, mai degrabă decât în ​​mod constant, vor profita de întregul potențial al CC la toate nivelurile de dificultate.

Să vă oferim câteva exemple pentru a vedea cum va funcționa noul sistem în condiții reale:

Vrăjitor care îngheață un monstru de elită cu dificultate Inferno timp de trei secunde cu Frost Nova. Monstrul va fi înghețat pentru toate cele 3 secunde, dar va avea acum 30% rezistență CC
(+ 10% rezistență pentru fiecare secundă = 30% rezistență CC). În momentul în care expiră cele 3 secunde, Vrăjitorul lansează magia Horrify, care practic sperie monstrul timp de 4 secunde, dar din moment ce monstrul are deja 30% rezistență CC, va fi speriat timp de 2,8 secunde (ca 70% din 4 secunde) = 2,8 secunde deoarece monstrul are 30% rezistență CC). Monstrul are deja 58,4% rezistență CC (30% de la prima vraja și încă 28,4% de la a doua). După 5,84 secunde (durata totală a celor două vrăji), monstrul nu mai este sub CC. Să presupunem că nu se întâmplă nimic timp de 5 secunde. În acest timp, monstrul a pierdut 50% din 58,4% inițial și a rămas cu 8,4% rezistență CC. Unii călugări lansează Blinding Flash, care, în principiu, îl face pe monstru să fie uimit (orb) timp de 3 secunde. În această situație, monstrul va fi uimit în 2,75 secunde (deoarece are deja 8,4% rezistență CC) și monstrul are deja 35,9% rezistență CC.

Călugărul care folosește runa Pandemonium lansează Greva pe șapte fețe pe un monstru de dificultate de Coșmar, care îl uimește în general timp de 7 secunde.
Prima lovitură de magie uimește monstrul în 7 secunde, dar adaugă și 70% rezistență CC.
A doua lovitură care urmează este după 0,4 secunde, ceea ce uimește și monstrul. Cu toate acestea, deoarece jocul are dificultăți de Coșmar, aceste 70% rezistență CC sunt reduse la 50%, care este valoarea maximă (capac) pentru dificultate de Coșmar, așa că asomarea va dura 3,5 secunde în loc de 7,5 secunde asomarea va intra în vigoare. deși este de prisos având în vedere că monstrul este deja uimit timp de 7 secunde. Deoarece asomarea celei de-a doua lovituri este mai scurtă decât asomarea rămasă a primei lovituri, nu se adaugă rezistențe CC noi la cele existente. În practică, al doilea asomare nu are niciun efect.

Primul jucător uimește monstrul timp de 1 secundă (uimitor de 1 secundă) din care monstrul devine cu 10% rezistență CC.
Al doilea joc uimește monstrul în 5,4 secunde (6 secunde uimitoare) din care monstrul devine 64% rezistență CC.

Primul jucător uimește monstrul timp de 6 secunde (6 secunde uimitoare) din care monstrul devine 60% rezistență CC.
Al doilea jucător uimește monstrul în 0,4 secunde (1 secundă de asomare) din care monstrul devine 64% rezistență CC.

(Scenariile 1 și 2 arată că acest sistem permite aplicarea efectelor CC în ordine aleatorie. În ambele cazuri, durata totală a asomării este de 6,4 secunde.

Credem că aceste schimbări vor face abilitățile CC mult mai atractive (mai ales la nivelurile mai dificile) și le-am planificat pentru patch-ul 1.0.5. Deși patch-ul este încă departe, experimentați între timp, puneți-ne întrebări despre cum va funcționa noul sistem și împărtășiți feedback-ul dvs.

Subiectul a fost editat de Dex în 17/09/2012 - 20:16.