Opinie RRSunecunoscut 9 ani

acțiune

/ câteva cuvinte de la autor - acest text era pe 3dzone, dar din moment ce site-ul pare să-și fi tăiat Baltica (cu care am pierdut 7 materiale) am decis să îl postez aici. Rău este că nu are pozele și că nu știu dacă aceasta este cea mai recentă ediție, dar sunt încă mândru de recenzie. În curând voi lansa unul similar pentru a doua parte - l-am găsit astăzi întâmplător într-un folder. Și b.t.v. Am încercat să evit spoilerele specifice, dar în același timp nu pot să nu dau exemple de joc fără a descrie unele situații, așa că voi folosi opțiunea de etichetă spoiler.

METAL GEAR SOLID - Acțiune tactică de spionaj (PS1)

De fapt, am jucat un joc din seria Metal Gear pentru prima dată nu cu mult timp în urmă și am început cu a doua parte. Am jucat unitatea abia mai târziu, dar din moment ce multe elemente sunt comune și se aplică întregii serii, logica mea dictează că încep în ordine.

Întrebarea în acest caz este de ce ar trebui să scrieți o recenzie pentru un joc despre care fie toată lumea a auzit, fie toată lumea a citit - există prea multe recenzii pe net, chiar și în spațiul de internet bulgar. Cu riscul de a fi lapidat, totuși, voi spune că nu mi-a plăcut niciuna dintre aceste recenzii, pentru simplul motiv că în fiecare spectacol al Metal Gear se spune întotdeauna, dar întotdeauna numai discuții generale, subiecte despre măreția japonezilor, reflecții gratuite cu privire la faptul dacă suntem suficient de bătrâni pentru a-l juca și apoi există laude ale jocului din anumite motive imaginare, deoarece nu este menționat nimic specific pentru a nu ne strica distracția. Cu toate acestea, mi-am propus ca obiectiv o analiză puțin mai detaliată și o descriere specifică.

Cât de personal am dat peste serial cred că voi pleca pentru alte materiale, dar voi spune în continuare două cuvinte. Sincer, mi-am pus MGS-ul pe PS2, aproape din scabia colecționarului, doar ca să văd despre ce este vorba și să-l arunc undeva. Mai mult decât atât, numai când am văzut grafica și am fost dezgustat, și semnificativ. Faptul că din lipsa unui card de memorie nu m-am putut înregistra în cele din urmă m-a făcut să-l arunc. Dar apoi am decis că am primit un PS1 (din nou din pasiunea pentru colecționare) și am decis să-i dau o a doua șansă. Recunosc - prima oră a jocului meu a fost teribil de anostă. Urât, cu un management slab - după aceea, totuși, jocul prinde avânt și după 4-5 ore deja uitasem programul și problemele cu comenzile și eram total scufundat.


Acum mă gândesc să explic de ce toată lumea îl numește pe creatorul jocului - Hideo Kojima - regizor și de ce jocul în sine are o senzație cinematografică. Mulți oameni cred că acest lucru se datorează faptului că scenele de colț abundă. Nu asa. Sau cel puțin nu numai - cu excepția scenelor din colț, orice altceva din joc este supus simțului cinematografic. Iată un exemplu al modului în care este prezentată intriga: la început scenele de colț menționate în care vizionăm doar în timp ce există ceva de urmărit. În aceste scene, sună absolut fiecare dialog (ceva necunoscut pentru timpul jocului) și camera arată adesea acțiunea din unghiuri diferite într-o manieră cinematografică pentru a avea o vedere spectaculoasă. Scenele de colț în sine sunt realizate cu grafica jocului folosind tridimensionalul aceluiași maxim (deoarece majoritatea jocurilor 3D de atunci nu aveau idee cum să profite de 3D și erau doar jocuri bidimensionale cu grafică 3D urâtă).

În plus față de scenele din colț din joc, un alt truc este folosit pentru a spune și transmite dialogurile. Solid Snake are un nano-radio cu care comunică în orice moment cu echipa sa de asistență. Dialogurile sunt pe deplin exprimate și sunt foarte, foarte lungi. Astfel, pe lângă complotul care rulează în joc în sine, avem și dezvoltarea caracterelor - atât a persoanelor din echipa de sprijin, cât și a adversarilor lui Snake.
Drept urmare, nu zgâriem doar șefii și diverși tipi aleatori ne dau sarcini ca în jocurile de acțiune standard, ci avem personaje cu sânge complet, fiecare dintre care are motive, caracter, trecut, comportament, caracteristici și pe care ajungem știu în detaliu de-a lungul timpului. Ne pasă cu adevărat de ei. La un moment dat, nu le mai vedem ca pixeli de joc aleatorii și începem să îi percepem ca personaje vii.


Și care este gameplay-ul în sine și ce anume este filmul? Subtitlul o spune suficient - acțiune tactică de spionaj. Notă - acesta nu este un joc stealth, cel puțin nu doar un joc stealth, deci orice comparație cu jocuri precum Thief sau mult mai târziu Splinter Cell este complet inadecvată. În Metal Gear Solid, pe lângă ascunderea și strecurarea gardienilor din trecut folosind abilitățile personajului nostru și a inventarului său, există, de asemenea, o cantitate serioasă de lupte, unele elemente ale jocului de aventură, bătălii de șefi și, desigur, un număr mare de dialoguri și colțuri scene.

Lasă-mă să mă opresc o clipă pe interfață și cameră. De cele mai multe ori, camera arată personajul principal de sus, dar în orice moment putem arăta direct. Camera în interesul adevărului este destul de infirmă în sine, deoarece ne arată doar vecinătatea imediată a lui Snake, dar cel puțin creatorii jocului au oferit ajutor în prezența unui radar situat în partea dreaptă sus a ecranului și care arată unde dușmanii sunt și unde se uită.
Controlul este direct asupra personajului mișcându-l cu cele patru săgeți ale gamepadului. Din cele patru butoane din față avem un buton de tragere (când arma este scoasă), o serie de pumni pentru luptă corp la corp, un buton pentru a te întinde și a te ridica din situație (cum ar fi să tragi de mâner sau să vorbești cu cineva). Cu butoanele din față rotim prin inventar și arme. Butonul selectiv deschide radioul cu care să vorbești cu unul dintre membrii echipei. Control de bază și perfect adaptat pentru gamepad-ul de atunci al PS1. (pentru a reaminti - atunci nu au existat două ciuperci analogice)

Șarpele însuși are multe trucuri de tratat cu adversarii. Este adevărat, la început a început gol ca un șoarece de biserică, dar în timpul jocului a acumulat o colecție tot mai mare de gadgeturi și arme de spionaj. Interesant este faptul că toate articolele au o aplicație reală și nu sunt doar pentru umplutură, deși unele sunt mai valoroase decât altele. Unele dintre cele mai interesante (și mai utile) sunt vizorul cu infraroșu care colorează ecranul în roșu și laserele instalațiilor de securitate strălucesc, cutiile sub care Snake se ascunde într-un mod distractiv și pe care, pe lângă camuflaj, le poate folosi pentru a-l încărca într-un camion în urma căreia dușmanii îl duc pur și simplu într-o altă parte a bazei gândindu-se la el ca la o cutie. Țigări de șarpe care înlocuiesc vizorul cu infraroșu care prezintă raze laser, antibioticul care îl vindecă când răcește (da, acest lucru se poate întâmpla în joc - la urma urmei, acțiunea are loc în Alaska și Snake nu este unul dintre acele personaje care rulează gol în zăpadă), diazepam care calmează mâna Șarpelui și elimină pâlpâirea vederii lunetistului, Masca antigaz, Mini Detector, porțiunile care încarcă sănătatea (și care pot îngheța ca exemplu al unui alt detaliu).

Pe lângă paznici, calea ta va fi oprită de numeroase obstacole, cum ar fi căderea plăcilor, camere, explozivi de plastic declanșați cu laser, pardoseli electrificate, camere cu gaz, mitraliere automate și multe altele. Toate sunt diferite de evitat și au o modalitate de a le evita în mod corespunzător.

Câteva cuvinte despre partea audio-vizuală și design. Grafica nu este evident o competiție pentru Crysis - la urma urmei, vorbim despre un joc lansat în 1998 pe hardware-ul destul de slab al PS1. Și, deși pixelii mari îți străpung ochii, există ceva care a rezistat testului timpului. Și anume design și artă. Acesta este probabil primul joc în care nu treci niveluri. Nu există niveluri - există un complex, a cărui bază este trecută fluid dintr-o zonă în alta. Fiecare cameră, fiecare zonă este absolut diferită de cea dinaintea ei. Pornind de la ușile mari și de la pad-ul elicopterului de zăpadă de la început, treceți prin hangar cu tancurile, închisoarea și celulele, kenef-urile urâte, depozitele de muniție, coridoarele care ating rocile din afara bazei, câmpul minat, nucleul nuclear hangar pentru deșeuri, încăperile de locuit. recreere și biroul comandantului, sălile de calculatoare și camera serverelor, turnurile de comunicații, turnătoria, peștera cu lupii sălbatici, puțurile de aer prin care vă mișcați, imensul hangar de la capăt - totul așa cum am spus, sugerează o epopee și un sentiment al existenței reale. Efectele sonore și sunetul în general sunt la un nivel fără compromisuri. Difuzoarele sunt unele dintre cele mai bune pe care le-am auzit vreodată, iar muzica este memorabilă și atât de epică încât nimeni nu a jucat jocul fără să-l amintească pe de rost.

Detalii suplimentare suplimentare, cum ar fi pașii în zăpadă, faptul că Șarpele se poate îmbolnăvi de frig și poate începe să strănută, etc., umorul din joc (pe care în mod deliberat nu-l voi spune), zecile de secrete și flirturi doar cu jucătorul adaugă atingerea finală. atmosfera este și mai bună și suge jucătorul în lumea jocului.

Dezavantajele - Nu există jocuri perfecte și, deși majoritatea neajunsurilor sunt dictate de limitările sistemului și de vârsta jocului, așa că nu are rost să le comentez, nu pot trece câteva lucruri evident enervante care ar fi putut fi evitate.

În primul rând pe lista mea este tehnica prin care designerii jocului te fac să-ți extinzi artificial timpul de joc, ducându-ne înapoi în tururi înainte și înapoi în diferite zone. De două ori trebuie să vă întoarceți aproape la zona de pornire doar pentru a ridica un obiect dintr-o zonă deosebit de diferită în care ușile corespunzătoare erau acolo în mod natural, dar blocate corespunzător până când a trebuit să ne întoarcem la scenariu. Și mai ales enervant este o astfel de revenire la sfârșitul jocului care se face de trei ori la rând (acesta este un lift pe care veți urmări animația pentru o călătorie de cinci minute de fiecare dată când călătoriți cu el și nu veți fi capabil să o traverseze.
Al doilea lucru enervant este camera și mai ales acțiunea și în timpul filmărilor - ok, este bine că Hideo Kojima a decis să facă designul clasic și să pună camera deasupra, dar în timp ce în jocul normal, aceasta nu este o problemă și inamicii sunt vizibil pe radar haosul rezultă în lupte. Se întâmplă foarte sincer ca cineva să tragă din câmpul nostru vizual și jucătorul să nu-și poată direcționa șutul acolo. Lucrul amuzant este că există un buton de vizualizare la prima persoană, dar nu funcționează cu alte arme decât lunetistul și racheta ghidată. .

Al treilea lucru enervant este că, în timp ce șefii sunt unici și perfect concepuți și executați, adversarii obișnuiți sunt tipi absolut impersonali cu aceeași uniformă albă și mască. Merg pe același traseu și atunci când sunt uciși, pur și simplu dispar (nu pentru a încărca consola) în loc să lase un cadavru, ceea ce îi depersonalizează și mai mult.


Dar acestea sunt veverițe albe pe fundalul istoriei cultului, personaje, dialoguri, sunet și dueluri. Pot spune cu siguranță că, spre deosebire de multe alte jocuri care sunt amintite doar în articole de specialitate cu faptul că au adus ceva nou, au fost originale cu ceva sau pur și simplu relativ bune, dar numai pentru timpul lor, atunci Metal Gear Solid este un joc care încă are zece și peste douăzeci de ani va fi încă cult. Pe scurt - un joc de aur, iar prietenii de aur nu îmbătrânesc - devine mai strălucitor cu timpul .